Category: Educació

H5P. Creació de continguts interactius (activitats/jocs educatius)

H5P

Les tecnologies i recursos aplicables a l’àmbit educatiu que tenim disponibles a la xarxa son innumerables i estan en constant evolució. En un post anterior, del setembre del 2016, sobre “Recursos per crear activitats educatives digitals” en parlàvem en aquest blog tot indicant un reculls de diferents serveis. Alguns d’aquelsl es mantenen encara vigents avui en dia i també n’ha aparegut molts d’altres. En aquest post ens centrarem en analitzar de forma breu el servei H5P.

H5P. És una plataforma de creació de continguts digitals interactius (HTML5), lliure y de codi obert llicenciat pel MIT. Un recurs molt recomanable per l’elaboració d’activitats educatives digitals. Així doncs, es tracta d’una plataforma que es pot integrar lliurement (gratuït) en un servidor propi (pàgina web) o dins de plataformes compatibles (Moodle, WordPress, Blackboard, Drupal, etc…).

A mode d’espai de proves i pràctica es pot utilitzar la instal·lació oberta al web h5p.org. En aquesta web es troba disponible, amb registre previ, la plataforma amb totes les seves opcions d’edició i permet emmagatzemar allà les creacions realitzades. Aquest servei segurament en breu es limitarà, per tant és recomanable comptar amb una instal·lació pròpia o utilitzar algun dels webs que ofereix justament aquest servei (pagament) -> h5p.com.

h5p

La plataforma compta amb un gran ventall de tipus de continguts interactius que a partir de plantilles ja creades permet, de forma fàcil i intuïtiva, personalitzar-les amb contingut propi. La majoria d’aquests continguts es poden utilitzar com activitats educatives o jocs educatius.

h5p

Avantatges de l’ús del servei H5P:

  • Facilitat d’editar activitats/jocs educatius amb contingut propi
  • Possibilitat d’integrar el recurs dins de la pròpia plataforma d’aprenentatge (LMS), per exemple Moodle, i poder crear i emmagatzemat allà directament les activitats.
  • Opció de disposar d’activitats educatives en format digital multi-plataforma (ordinador, tauleta, telèf. mòbil, …).
  • Creació d’activitats amb opcions d’autocorrecció, visualització de solucions, repeticions, …
  • Possibilitat de reutilització dels recursos, fet que facilita l’adaptació dels continguts als diferents nivells/necessitats dels estudiants.

Us animo a provar aquesta eina per crear continguts digitals interactius, estic convençut que trobareu recursos interessants per preparar les vostres activitats o jocs educatius.

Competència digital i joves. (Ciutadania digitalment competent)

Sovint s’estableix una relació directa entre els joves i les tecnologies. Generalment se pressuposa que les generacions joves, que han nascut i conviscut en una societat digital, tenen un coneixement innat sobre les eines i recursos digitals i a més en fan un aprofitament òptim.

Fa uns dies llegia un article de Víctor Redón (2017), que apunta l’error que suposa realitzar aquesta associació (joves&tecnologia) de forma genèrica i automàtica. Partint de la pregunta “¿Y dónde están los natives digitales?”, especificava que aquests dos conceptes: “…se han relacionado entre sí casi de forma natural, con el supuesto de que los niños y jóvenes nacidos en el auge tecnológico son en sí mismos expertos en el uso de las tecnologías, o al menos están propensos ausarlas de forma fluida.

La meva experiència em confirma que els joves tenen coneixement i experiència en l’ús d’algunes eines i recursos digitals, sovint en aquelles en les que, per motivació personal i de forma autodidàctica, hi han anat a parar. Això però, no implica sempre que siguin els recursos ni els usos de la tecnologia més encertats, ni més necessaris pel moment personal i acadèmic en el que es troben. Deixar aquesta elecció únicament al seu propi criteri, dins una societat centrada en un consumisme dirigit per interessos comercials ferotges, no sembla que sigui el millor camí per a que els joves facin un ús encertat, idoni i ple (en qualitat, no en quantitat) de la tecnologia.
Està clara doncs la necessitat de capacitar digitalment als joves, i d’aquesta forma propiciar un coneixement i un ús responsable, adaptat i òptim de les tecnologies que tenen al seu voltant.

En aquest sentit el sistema educatiu planifica i distribueix els coneixements, habilitats i actituds necessàries de forma progressiva al llarg del recorregut formatiu deles persones. La finalitat del entorn educatiu, en aquest aspecte, no és altra que capacitar digitalment als joves per a que esdevinguin futurs ciutadans digitalment competents.

Donada la rellevància i transcendència d’aquests aspectes, podem trobar esforços importants per tal d’identificar i sistematitzar les dimensions de la competència digital. Per exemple, la UE ha establert un Marc Europeu de competències digitals per als ciutadans (DigiComp2.1), on defineixen 21 ítems concrets de la competència agrupades en 5 àrees:

  1. Informació ialfabetització digital
  2. Comunicació icol·laboració
  3. Creació decontingut digital
  4. Seguretat
  5. Resolució de problemes
Infografia Digicom(v2.1) – (Marc de la competència digital per a ciutadans)

Tot i tenir ben definit el marc en el que és necessari preparar (formar) als joves dins la competència digital, sovint costa veure que se’n faci una implementació àgil i adequada en l’àmbit educatiu. Estem parlant de coneixements que requereixen una actualització constant i una implicació “especial” dels professionals (docents generalment “immigrants digitals”). A més, exigeixen a tots els agents implicats agilitat en la planificació, implementació i revisió del model d’ensenyament utilitzat. En cas contrari l’efectivitat del procés formatiu es veu afectada, ja que sempre es va amb retard respecte a la realitat quotidiana.

En aquest punt podríem obrir un gran debat sobre la forma com es treballa la competència digital en l’àmbit educatiu (l’actualització (retard), transversalitat, pràctica, agilitat, implementació,…), però ho deixarem per més endavant. Com a mostra dels plantejaments actuals relatius a la competència digital específica en els docents podem destacar;

Synthesis DigComEDU

Bibliografia:

Carretero, S.; Vuorikari, R. and Punie, Y. (2017). DigComp 2.1: The Digital Competence Framework for Citizens with eight profi-ciency levels and examples of use, EUR 28558 EN, doi:10.2760/38842.
http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC106281/web-digcomp2.1pdf_(online).pdf 

Redecker, C. European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. Punie, Y. (ed). EUR 28775 EN. Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2017, ISBN 978-92-79-73494-6, doi:10.2760/159770, JRC107466

Redón, V. (2017). ¿Y dónde están los nativos digitales? Algunas reflexiones sobre la asociación mecánica jóvenes-tecnologías digitales. Lets-Cinvestav. http://lets.cinvestav.mx/DesdeLETS/TabId/134/ArtMID/543/ArticleID/79/191Y-d243nde-est225n-los-nativos-digitales-Algunas-reflexiones-sobre-la-asociaci243n-mec225nica-j243venes-tecnolog237as-digitales.aspx


Powered by WordPress & Theme by Anders Norén